- Litha a écrit:
Pour les joueurs ont a des débutants qui s'impliquent mais également des joueurs plus expérimenté, qui ont chacun leur subtilité qui différe. Pour l'instant on a pas de optimisateur. Donc cela dépend de ce que tu attends pour tes parties. Bien entendu le mieux est de faire connaissance avec eux.
Pour l'instant j'aime bien... Donc je vais présenter mles règles...
1. on trouve des joueurs.
2. les joueurs décident de l'époque dans laquelle ils veulent vivre :
- mitologie : les dieux sont encore fort présents, via des objets légendaires, ou eux-mêmes, la magie en est a ses débuts (du moins celle qu'on connait), et l'enseignement est à ses balbutiements. On ne sait pas encore quelle race domine le monde.
- antiquité => moyen-age : l'ère de la magie, les dieux commencent à ambandonner les hommes, qui commencent à développer technologie (surtout la technologie magique) et enseignement, et les gens spécialisés. Apprition des viles, etc... Les hommes dominent le monde, avec tout ce que ça apporte...
- ère nouvelle : de la fin du moyen-àge jusqu'a maintenant : on commence a comprendre comment fonctionne le monde, et à oublier la magie, mais on en obtient des outils puissants, on commence vraiment à bien maitriser l'enseignement, disparition de la pluspart des créatures non-humaines
- futur : l'électromagnétisme nous produit la pluspart de nos armes (lasers, décharges, etc...), et des problèmes, la magie a disparu, les aliens apparaissent.
- armageddon : c'est la fin, les dieux sont en train de faire une guerre de fin de monde, et on pourrait avoir notre mot à dire.
3. explication brève des règles :
- le but du MJ c'st pas de tuer vos persos. mais de vous faire évoluer dans un monde.
- on joue à dés 60 (un 6 et un 10).
- toutes vos compétences s'apprennent à l'unif, chez un maitre ou en dépensant des PA.
- votre perso commence :
volonté (sert principalement aux sorts) : 1
perception (espion/filou/explorateur...) : 1
force (c'est clair, ou tu veux prendre ma force dans ta geule?) : 1
intelligence (diplomatie, tact,...) : 1
charisme (séduction & co) : 1
gestion (commerce, etc...) : 1
augmenter cette caractéristique coute 3PA* la caractéristique (actuelle)
PDV : 5
augmenter ses PDV coute 2PA* (ses pdv-4)
PA : 20
ensuite, chaque action est calculée de la manière suivante :
seuil = base + caractéristique *3 - caractéristique adversaire*3 + compétence - malus
(exemple : lancer un sort niv.0 : 15 + vol*3 - vol adversaire (si sort de rencontre néfaste)*3 + lancement de sorts +- nexus)
(max : 57)
il faut faire aux dés moins que ce seuil.
les compétences dépendent de votre classe de personnage, et parfois de votre race.
3. choix de race/classe : selon l'ère choisie, les races autres que homme sont "viables" ou non et on peut (ou non) être alien. Pour la classe, vous pouvez prendre ce que vous voulez, de nouveau, celon l'ère choisie, il y a certaines classes qui sont plus viables qu'a d'autres ères. (je pense à celles concernant la magie et la technologie)
4. c'est parti.